El Demogorgon, con la boca abierta, en una habitación de papel pintado floral

Los demonios de Stranger Things: de dónde vienen sus nombres, y por qué no son demonios

Universo · Bestiario · Dungeons & Dragons

Aviso de spoilerEste artículo evoca las criaturas de las cinco temporadas y el final del relato.
En resumen

La palabra « demonio » no figura en ningún informe del laboratorio: viene de un manual de rol y de un pánico moral muy real. En este artículo: lo que cubre la palabra, quién forja a Demogorgon, Demodog y Demobat, lo que esos nombres designan en el juego de origen, la biología de colmena que lo explica todo, el caso de Vecna, que no es el Azotamentes, y la cruzada de los años 80 contra el juego de rol. Al final sabrás por qué la palabra es falsa, y por qué se quedó.

Nadie, en la serie, combate a un demonio: los demonios de Stranger Things son nombres tomados de un juego de rol y pegados sobre organismos que no tienen nada de sobrenatural. La palabra llega por el manual de Dungeons & Dragons, por una figura que se quedó sobre una mesa en noviembre de 1983, y por el miedo de los adultos. Esto es quién inventa cada nombre, qué quería decir en origen, y qué son realmente esas criaturas.

Lo esencial

  • La palabra « demonio »: tomada de Dungeons & Dragons, nunca de una teología
  • Demogorgon: nombrado por Mike, Dustin y Lucas, en noviembre de 1983
  • Demodog: forjado por Dustin en 1984, contracción de Demogorgon y del inglés dog
  • En el juego de origen: Demogorgon es un príncipe demonio; el Azotamentes, en cambio, no lo es
  • Lo que son: los miembros de un solo organismo, unidos por un espíritu de colmena
  • Vecna: un humano transformado, Henry Creel, y nada más

El DiarioActualizado el 16 de septiembre de 2026Lectura 13 min

Los demonios de Stranger Things: lo que la palabra cubre de verdad

La palabra circula por todas partes y nunca designa nada preciso. Ninguna criatura se presenta como un espíritu infernal, nadie exorciza nada, y el laboratorio no busca un demonio: busca una puerta. El vocabulario demoníaco llega por tres canales, y ninguno es científico.

El primero es el juego: los niños abren el manual y toman de él la ficha más cercana a lo que han visto. El segundo es gráfico: el logo del Hellfire Club, el club de Dungeons & Dragons del instituto, muestra un demonio con cuernos que sostiene una maza y unos dados. El tercero es la acusación: en marzo de 1986, Jason Carver habla de secta satánica ante el consejo municipal.

Los tres dicen lo mismo. La palabra « demonio » es un préstamo cultural: traduce un miedo, no una especie. Las criaturas obedecen a una biología que el relato expone con la precisión de un documental de animales.

Un detalle lo prueba mejor que el resto. El prefijo « Demo- » de Demodog y de Demobat no abrevia la palabra « demonio »: abrevia Demogorgon. Quita ese nombre, y no queda ni un solo demonio en el vocabulario del grupo.

La camiseta del Hellfire Club, la que la ciudad tomaba por un uniforme.

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Quién inventa estos nombres, y cuándo: todo sale de la mesa del sótano

Todos estos nombres vienen de la misma mesa, y casi todos de la misma persona. El 6 de noviembre de 1983, en el sótano de los Wheeler, Mike hace de director de juego y suelta sobre el grupo a un Demogorgon, figura de príncipe demonio sacada del manual. Will lanza una bola de fuego, falla su tirada, vuelve en bici, y desaparece esa misma noche.

Cuando la criatura aparece de verdad, los chicos solo tienen una palabra disponible: la de la figura que se quedó sobre la mesa. Aguanta. Es el método que estructurará todo el relato: abrir el manual, buscar la ficha más cercana, adoptar el nombre, deducir de él unas reglas de combate.

El otoño siguiente, Dustin recoge de un cubo de basura una criatura viscosa a la que bautiza D'Artagnan, « Dart ». En unos días, muda, alcanza el tamaño de un perro grande y devora al gato de la familia. Dustin se niega a emplear para su animal el nombre del depredador adulto: inventa Demodog de camino al desguace, con Steve.

El mismo chico nombrará al Azotamentes, a partir de una criatura del juego capaz de someter los espíritus. Luego, en marzo de 1986, con Eddie Munson, reabre el manual para un asesino que golpea por la cabeza y saca de él el nombre de Vecna. Los Demobats heredan un nombre construido sobre el mismo modelo.

  1. 6 nov. 1983 El Demogorgon deja la mesa

    Mike suelta la figura sobre sus jugadores después de diez horas de partida. Will falla su tirada y desaparece esa misma noche.

  2. Oct. 1984 Dustin forja la palabra Demodog

    El animal recogido la noche de Halloween muda en cuadrúpedo. Dustin contrae el nombre del depredador con el inglés dog.

  3. Oct. 1984 Se nombra al Azotamentes

    Dustin busca en el manual a la entidad que somete los espíritus, y saca de ahí un nombre para la sombra del cielo rojo.

  4. 21 de marzo de 1986 Vecna sale del manual

    El club juega « La maldición de Vecna » la noche de la primera muerte. Dustin y Eddie dan ese nombre al asesino poco después.

  5. Marzo de 1986 Los Demobats guardan la casa Creel

    La nube voladora hereda un nombre construido como Demodog: el prefijo de la primera criatura, más el animal que imita.

  6. Otoño de 1987 Ya no hay ningún nombre que inventar

    La última temporada suelta el antiguo bestiario sobre Hawkins y le añade una forma colosal. El vocabulario ya no se mueve.

Lo que estos nombres designan en el juego de origen

En Dungeons & Dragons, solo uno de estos tres nombres designa de verdad a un demonio. Demogorgon lleva allí el título de Príncipe de los Demonios, que se atribuye él mismo y que sus pares le reconocen. Entra en el juego en 1976, con el suplemento Eldritch Wizardry: una criatura reptiliana de unos cinco metros, dos cabezas de mandril sobre cuellos de serpiente, brazos en tentáculos. Nada que ver con la silueta enjuta que cruza los bosques.

El nombre es mucho más viejo que el juego. Vendría de una deformación del griego dêmiourgon, el « demiurgo », el artesano del mundo. Boccaccio lo hace entrar en la literatura con su Genealogía de los dioses paganos, bajo los rasgos de un anciano pálido alojado en las entrañas de la tierra. Milton, y luego Shelley, retoman la palabra.

El segundo préstamo no pertenece a la misma categoría. El azotamentes del juego, el illithid, es un humanoide de cabeza de pulpo que devora los cerebros y manda a esclavos por el pensamiento. Las reglas lo clasifican entre las aberraciones, nunca entre los demonios.

El tercero tampoco. Vecna es un hechicero que se negó a morir: una liche, y luego un dios de los secretos. Su nombre es un anagrama de Vance, el escritor cuyo sistema de magia inspiró las reglas. De tres préstamos, solo uno remite por tanto a un demonio, y es el que, en pantalla, designa a un animal.

Lo que estas criaturas son de verdad: una colmena, no un infierno

Quita los nombres, queda una biología. El depredador de 1983 es un bípedo descarnado, de piel gris y húmeda, sin ojos ni rostro: allí donde debería haber una cabeza, cinco pétalos de carne se repliegan sobre unas fauces tapizadas de dientes. Caza de noche, solo, y una gota de sangre le basta para encontrar a su presa. Nancy lo entiende la primera, y todas las trampas de la primera temporada salen de ahí.

El relato muestra incluso el ciclo completo, a través del animal de Dustin: larva viscosa, luego cuadrúpedo de pétalos, luego adulto, en menos de una semana. Un demonio no muda. Un organismo, sí.

El punto decisivo está en otra parte. Desde la segunda temporada, la serie repite que estas criaturas no forman especies independientes, sino los miembros de un solo cuerpo unido por un espíritu de colmena. Los túneles cavados bajo Hawkins son raíces por las que ese cuerpo respira. Cuando la brecha del laboratorio se cierra, en noviembre de 1984, la manada entera se derrumba de golpe.

La regla vale en todas partes. Los murciélagos que guardan la casa Creel dejan de volar en el segundo en que alcanzan a su amo. Las criaturas detenidas en una prisión soviética flaquean cuando se golpea a la colmena a miles de kilómetros. Y en 1987, Will Byers, unido a esa conciencia, mata a depredadores por la sola fuerza de la mente.

Por eso la palabra no se sostiene. Un demonio actúa por su cuenta, quiere algo, se negocia. Aquí, nada de eso: las criaturas son dedos en el extremo de una mano, y esa mano tiene un nombre, una dirección y una infancia.

La figura del depredador de cabeza en pétalos, para ponerle el nombre justo.

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Los dos casos aparte: un humano transformado y una conciencia sin cuerpo

Dos figuras escapan a esta zoología. Vecna no es una criatura nacida del otro lado: es un hombre. Henry Creel, nacido en 1947 en Nevada, llega de niño a una gran casa victoriana en 1959. Entra en la cabeza de la gente, mueve los objetos con el pensamiento, mata a su madre y a su hermana pequeña, deja que su padre cargue con la acusación, y luego cae en coma. El doctor Brenner hace de él el sujeto 001.

En 1979, en el laboratorio, manipula a Once para que retire el chip que frena sus poderes, masacra a los otros niños, y luego es proyectado a la otra dimensión, que lo quema y lo deforma. El nombre de Vecna no le pertenece: dos adolescentes se lo pegan siete años más tarde, buscando una ficha en un manual.

El Azotamentes, por su parte, nunca fue humano y nunca tuvo cuerpo propio. Es una conciencia hecha de partículas, una sombra de patas de araña que se alza en el cielo rojo del otro mundo. No caza: posee. A Will en el otoño de 1984, a Billy Hargrove y a decenas de habitantes en el verano de 1985. No pronuncia una palabra en cinco temporadas.

La última temporada cierra la pregunta. De niño, en una mina, Henry abrió un maletín que contenía un fragmento de esa entidad. No la creó: ella lo contaminó, y él se convirtió en su portavoz.

De ahí la regla que el grupo aplica en la mesa. Vecna no es el Azotamentes: uno habla y elige a sus víctimas, el otro no tiene ni voz ni rostro. El Azotamentes no es un Demogorgon gigante: posee, mientras el otro caza. Y el Demogorgon no es Vecna: la bestia no habla, no recuerda nada, no elige nada. Tres entidades, tres páginas distintas del manual.

El pánico satánico, o por qué los adultos dicen « satánico »

La palabra « demonio » no llega solo por el manual, sino también por los periódicos, los sermones y las reuniones de padres. Esa parte no es una invención de guionista.

En Estados Unidos, en los años 80, una campaña acusa a Dungeons & Dragons de empujar a los adolescentes al suicidio y al ocultismo. Patricia Pulling funda en 1983 la asociación BADD, « Bothered About Dungeons and Dragons », después de la muerte de su hijo Irving el año anterior. Demanda al editor del juego, sin éxito.

La cruzada cambia de escala en 1985, cuando el programa 60 Minutes le dedica un tema: más de veintidós millones de telespectadores miran un reportaje que relaciona el juego de rol con suicidios y con asesinatos. Las afirmaciones más espectaculares serán desmentidas. La sospecha, ella, se quedará.

La cuarta temporada traslada ese clima casi al pie de la letra. El club del instituto se llama el Hellfire Club, su logo muestra un demonio con cuernos, y sus miembros llevan ese dibujo en una camiseta negra. Cuando Chrissy Cunningham muere en la caravana de Eddie Munson, la noche del 21 de marzo de 1986, la ciudad no necesita ninguna prueba: el culpable queda designado por su ropa.

Ante el consejo municipal, Jason Carver acusa al club de rituales satánicos y levanta una milicia; su discurso retoma los argumentos de la época casi palabra por palabra. El chico al que persigue morirá poco después, al otro lado, salvando a la ciudad que lo cazaba.

Ahí es donde la palabra encuentra su verdadera función. « Demonio » no describe a ninguna criatura: describe lo que unos adultos asustados hacen de un adolescente que lleva las camisetas equivocadas y juega a los juegos equivocados. Se nombró a un culpable antes de haber entendido qué golpeaba a la ciudad.

Dados y manuales: con qué volver a jugar la partida del 6 de noviembre de 1983.

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Preguntas frecuentes

¿Hay de verdad demonios en la serie?

No. Ninguna criatura se presenta como una entidad sobrenatural. La palabra viene del manual de Dungeons & Dragons, del logo de un club de instituto y de las acusaciones lanzadas en marzo de 1986.

¿De dónde viene el nombre Demogorgon?

De una figura de príncipe demonio puesta sobre la mesa de los Wheeler el 6 de noviembre de 1983. En el juego de rol, ese príncipe aparece en 1976; el nombre vendría de una deformación del griego dêmiourgon, el « demiurgo ».

¿Qué quiere decir el prefijo « Demo- »?

Abrevia Demogorgon, no la palabra « demonio ». Dustin forja « Demodog » por contracción con el inglés dog, y « Demobat » sigue el mismo modelo.

¿El Azotamentes es un demonio?

No. En el juego de origen, el illithid se clasifica entre las aberraciones. En pantalla, es una conciencia hecha de partículas, sin cuerpo propio ni voz.

¿Vecna es un demonio?

No: es un humano, Henry Creel, transformado después de haber sido proyectado a la otra dimensión en 1979. El nombre se lo dan siete años más tarde Dustin y Eddie Munson.

¿Por qué las criaturas mueren todas al mismo tiempo?

Porque comparten un espíritu de colmena. Cerrar la brecha o golpear a su amo corta el hilo, y la manada se derrumba de golpe, esté donde esté.

¿El pánico satánico existió de verdad?

Sí. La asociación BADD se funda en 1983 por Patricia Pulling, y un reportaje de 1985 relaciona el juego de rol con suicidios ante más de veintidós millones de telespectadores.

¿Por qué se quedó la palabra « demonio »?

Porque llegó antes que la explicación. Los niños necesitaban un nombre para actuar, y los adultos un culpable.

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